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“Mark”不是万能 3DMark 11实战经验谈

2011-03-30river《微型计算机》2011年3月上

同为DirectX 11游戏,体验大不同

那么,为什么会出现这样的情况呢?从游戏开发过程来看,一款新游戏在面世之前,游戏开发者需要对自身的技术能力、游戏的市场定位、内容需求以及玩家喜好度有明确认识,并通过这些资料来确定游戏本身的开发目标,其中就包含了画质、可玩度和剧情等诸多内容。在画质的考量上,游戏开发者往往需要对游戏采用哪些技术作出综合判断,并决定该技术在游戏中的使用程度。

比如一些游戏虽然使用了DirectX 11技术,但并没有过多应用DirectX 11的特色技术,例如首款DirectX 11游戏《BattleForge》就没有加入曲面细分设计。这是因为游戏开发者虑到当时DirectX 11显卡刚推出,型号少,对曲面细分支持不够好,因此并没有加入曲面细分设计。这种仅有少量DirectX 11技术的游戏被称为“轻量级”DirectX 11游戏,这类游戏在DirectX 11发布早期普遍存在。而另外一些DirectX 11游戏开发时间较晚,已经开始大量使用诸如多线程、曲面细分、HDAO等特效,因此终画质表现上更完美,游戏体验和使用老API的游戏差距更大,这类游戏可以被称为“重量级”DirectX 11游戏,例如《失落的星球2》和《汤姆克兰西2》,它们都是目前检验DirectX 11性能的重要游戏,也是点名率很高的游戏,可玩性较强。

当然,在各种“重量级”DirectX 11游戏中,也存在不同的开发方向。比如一些游戏特别凸显光影效果,则对体积光照、HDAO和景深效果等应用特别多;一些游戏追求精细的画质,则对曲面细分、多重纹理贴图等技术应用特别多,甚至使用了DirectX 11新的纹理压缩格式等。总的来看,也正是由于各游戏厂商、开发者的开发初衷的差异,导致了我们终看到了各种游戏在显卡运行中的不同表现。

追求普遍性,不一定能代表真正游戏表现

3DMark 11作为一个理论性的测试软件,它只能在一定程度上代表了目前业界对DirectX 11技术应用的水平以及对未来DirectX 11应用的预期。它一般不会针对硬件作出明显优化,也很难体现特殊设计带来的性能优势。比如对物理引擎的使用方面,目前3DMark 11使用了开源物理引擎,虽然公正性毋庸置疑,但实际上我们可以发现,目前并没有一款游戏使用开源物理引擎,说严重一点就是3DMark 11的物理测试完全不能代表目前任何一款游戏的实际物理运行情况。这是因为这种开源物理引擎只能测试出C PU本身的计算能力,并不能代表整个系统在游戏运行时的实际表现。如果某款游戏使用了NVIDIA的PhysX引擎并进行GPU加速计算,那么对这款游戏来说,GeForce显卡的表现肯定要好于同档次Radeon显卡;反过来,如果Radeon显卡一旦支持开源物理引擎Bullet的GPU硬件加速,那么其性能表现也有可能比GeForce显卡更好或者更差,但这些都不是3DMark 11可以体现和检测出来的。


3DMark 11物理测试使用了开源物理场景

追求测试普遍适用性,就意味着放弃特殊优化,这是一个两难的选择。笔者认为,3DMark 11为了在公平性上尽可能做到好,在设计时并没有过多考虑游戏应用、软件发展以及未来趋势。因此可以看到3DMark 11的测试结果和不少游戏,特别是新的DirectX 11游戏的测试结果出现了一定偏差。

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